Skutočná realita už nestačí. Moderné technológie priniesli v minulom roku niečo nevídané, neslýchané a donedávna ešte nepredstaviteľné – masovo distribuovanú virtuálnu realitu, ktorá začala hrať vo svete technológií významnú úlohu.
Už nejde len o pokusné simulácie či hologramy speváckych hviezd, ale aj klasické hry, 360 stupňové videá a dokumenty vo vašej vlastnej obývačke. Stačí si nasadiť špeciálne okuliare či helmu.
Záujem žien je neveľký, ale rastie
Iba za rok 2017 sa očakáva, že toto odvetvie zarobí vyše 7 miliárd dolárov a v roku 2020 by sa jeho hodnota mala vyšplhať až na 150 miliárd. To nie je málo a za daných okolností sa teda vynára otázka, akú rolu v danom biznise budú hrať ženy. Ženy tvorkyne a ženy užívateľky. Hoci je biznis s virtuálnou realitou ešte stále viac-menej v rozbehu, nepopierateľne mu dominujú muži a aj vytváraný segment sa orientuje viac na nich.
Profesorka Anneke Smelik, odborníčka na vizuálnu kultúru z Radboud univerzity v Holandsku, pre The Guardian uviedla, že „Hry a virtuálna realita vo všeobecnosti sú považované za mužskú parketu. No ženské umelkyne a filmové tvorkyne si musia začať osvojovať nové žánre a technológie pre vypovedanie ich vlastného príbehu.“
Zatiaľ sa najväčšie investície vkladajú do adrenalínových hier, 360 stupňových zážitkov a pornografického priemyslu.
Z niekoľkých výskumov vo Veľkej Británii navyše vyplynulo, že muži sa k využívaniu virtuálnej reality hlásia častejšie než ženy, pričom aspoň raz v živote ju vyskúšalo zhruba 20 percent z nich. Žien bolo iba 13 percent. Ukázalo sa tiež, že dve tretiny žien ani príliš netúžia takto experimentovať a asi nikoho neprekvapí, že väčšina z nich nepoznala ani jednu z piatich najznámejších značiek vyrábajúcu produkty virtuálnej reality.

Nástrahy? Aj v hre môže prísť obťažovanie
Ak by sa aj ženy chceli viac zapájať do tvorby aj využívania virtuálnych technológií a virtuálnej reality, ešte ani zďaleka nemajú priamo vydláždenú cestu bez prekážok. Hoci sa táto sféra môže zdať ako banálna, lebo ide najmä o svet zábavy, aj v nej sa stretávajú s nástrahami podobnými tým v skutočnom živote.
Výnimkou nie je sexuálne obťažovanie či diskriminácia a rasizmus voči ženám pracujúcim v technologickej oblasti, o ktorých informovala americká štúdia na 2000 zamestnancoch.
Svet virtuálnej reality však toto všetko dovoľuje posunúť na ešte inú úroveň. V októbri minulého roka napríklad svoju skúsenosť so sexuálnym obťažovaním vo virtuálnej hre zverejnila autorka Jordan Belamireová a jej text sa veľmi rýchlo rozšíril na internete aj v zahraničných médiách.
V rámci online hry QuiVr, kde bojovala proti zombiám, ju jeden z ďalších hráčov začal obchytkávať na hrudníku, lebo na základe hlasu spoznal, že ide o ženu. V hre ju potom naháňal a opakovane sa jej snažil dotýkať. Spolu s incidentom tak prišla na pretras aj otázka, akú rolu zohrávajú etika a pravidlá slušného správania vo virtuálnom svete.
Na rozdiel od skutočného života však ten imaginárny ponúka aj riešenia použiteľné výlučne len v hre. Keď sa vývojári hry QuiVR dopočuli o Belamireovej prípade, vytvorili do nej update, ktorý postave umožňuje ukryť sa do akejsi „osobnej bubliny“. Tá má v budúcnosti podobným incidentom zabrániť.
Aké je to byť jedinou ženou vo vlaku
Medzi ženami, producentkami v oblasti virtuálnej reality, existuje niekoľko z nich, ktoré chcú, aby tento sektor nezostal v rodovo nevyváženej podobe rovnako ako iné oblasti zábavného a technologického priemyslu. Združujú sa v skupinách na sociálnych sieťach, vytvárajú tematické webstránky či organizujú workshopy a podujatia, v ktorých chcú v ďalších ženách podnietiť záujem o túto tému.
Jednou z prvých lastovičiek, ktorá od zábavného aspektu prešla do ťažkej a serióznejšej témy, je nezávislá filmárka z Londýna, Jayisha Patelová. Potenciál virtuálnej reality využila na nakrútenie krátkeho dokumentu Notes to My Father, v ktorom zobrazuje príbeh Ramadevi, obete obchodovania s ľuďmi v Indii.
Po nasadení helmy sa človek ocitne v jej koži a zažíva situácie, ktoré si inak nevie predstaviť. Jedna zo scén sa napríklad odohráva vo vlaku, vo vagóne plnom mužov. „Snažila som sa, aby divák pocítil, aké to je byť jedinou ženou vo vozni a všetci títo muži sa na vás dívajú. Počujete, ako si naprávajú opasky, ako ťažko dýchajú, až začnete chápať, čo to znamená, keď je žena objektivizovaná,“ priblížila filmárka.
Jej dokument trochu pripomína kontroverznú experimentálnu hru Autumn z roku 2015, v ktorej sa človek díva na svet očami ženskej obete znásilnenia. Cieľom tejto virtuálnej reality je vyvolať pocit empatie a pochopiť, ako sa žije s posttraumatickou stresovou poruchou, záchvatmi paniky či strachom z vychádzania z domu po násilnom čine.
Diskusia v kaviarni s tichým poslucháčom
Ďalším praktickým príkladom, ako využiť virtuálnu realitu nielen na zábavu, ale aj vzdelávanie a informovanie, je vizuálny podcast s názvom No Small Talk, za ktorým stojí producentka Catherine Allenová. Divák je opäť v pozícii pasívneho pozorovateľa, či lepšie povedané tichého poslucháča.
Ide o talkshow vo forme virtuálnej reality nakrútenú v 360 stupňoch, ktorá sa zameriava na ženy generácie Y a zastrešila ju BBC. Moderátorka Cherry Healeyová a blogerka Emma Gannonová v nej diskutujú na rôzne témy sediac za stolom v kaviarni.
The Guardian označil program za krok vpred vo vytváraní obsahu virtuálnej reality, ktorý je prístupný aj ženskému publiku. Nestretol sa však s úspechom u každého. „Niektorí mužskí diváci, na ktorých sme ho testovali, ho skrátka nechápali. Keď spolu ženy konverzujú, muži to často označujú ako ohováranie či klábosenie, čo znie veľmi povrchne a neproduktívne. No keď konverzujú muži, opisuje sa to ako diskusia, úvaha či debata. Našou šou sme sa tento pohľad snažili zmeniť,“ povedala Allenová.
Prvé kroky vo svete virtuálnej reality tak ženy urobili v duchu rozvoja zručností, empatie a vzdelávania. Skôr než na zábavný aspekt sa rozhodli zamerať na rozpovedanie príbehu či poukázať na závažné problémy ako je sexuálne násilie. Potenciál celého biznisu a ženskej roly v ňom však ešte stále čaká na svoje objavenie.